Kaybolmuş Bir MOBA Oyunu - Heroes of the Storm Nasıl Öldü?

Harika bir giriş yaparak çokca beğeni toplayan HotS ne oldu da tarihe gömüldü?

Heroes of the Storm, döneminin umut verici çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası oyunlarından birisiydi. Ancak tüm başarısına ve sadık oyuncu kitlesine rağmen neden terk edildi?

Neyi Neden İnceliyoruz?

Heroes of the Storm, piyasaya sürüldüğü 2015 yılında büyük bir heyecanla karşılandı. Blizzard'ın MOBA türündeki bu yeni oyunu, Starcraft, Warcraft ve Diablo gibi popüler evrenlerden karakterleri bir araya getirerek farklı bir deneyim sunma vaadi taşıyordu.

Ancak, büyük umutlarla piyasaya sürülen bu oyun, kısa sürede neden 'kaybolmuş' bir MOBA olarak anılmaya başlandı? HotS'un nasıl bu noktaya geldiğini, zamanla yaşadığı dönüşümleri ve oyuncuların gözünden nasıl bir başarısızlık hikayesine dönüştüğünü birlikte ele alalım.

MOBA Nedir?

MOBA son zamanlarda oldukça popülerlik kazanmış, genellikle izometrik perspektifle oynanan, çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası; gerçek zamanlı bir strateji savaş video oyunu türüdür.

Heroes of the Storm, yani HotS diğer MOBA oyunlarından farklı olarak bireysel performans yerine takım çalışmasını vurgulayan bir oyun. Peki akranlarının aksine hareket eden HotS neden oyuncular tarafından beğenilemedi? Blizzard neden yatırımı kesti ve oyunu geliştirmeyi bıraktı?

Tüm bunların cevabından önce, MOBA türünün ilk nasıl ortaya çıktığına bir göz atmakta fayda var.

Olayı Bu Noktaya Getiren Tarih

İlk MOBA Örnekleri

MOBA oyun türü şu anda oldukça popüler olsa da aslında oyuncular tarafından hazırlanmış harita modlarından çıkan bir oyun türüydü. İlk orijinal örneklerini 1989-2010 yıllarında verdi.

  • 1989: Dünyada moba türü ilk defa SEGA şirketi tarafından Herzog Zwei isimli oyunda kullanıldı. Deneyseldi ancak popüler olamadı.
  • 1998: Blizzard Starcraft'ı piyasaya sürüldü. Bu oyunda oyunculara harita tasarlama imkanı verildi, böylece oyuncular kendi oyun haritalarını yaratabiliyordu. Oyuncular birçok harita modu yarattı. Bu şekilde üretilen modlardan birisi de Aeon of Strife (AoS) isimli moddu. Bu modda oyuncular düşman birimleri öldürerek kaynak topluyordu. Bu MOBA türünün ilk belirgin örneğiydi.

MOBA'nın Popülerleşmesi

  • 2003: Bir benzer gelişme, Warcraft için yaratılan Defense of the Ancients (DotA) isimli haritaydı. DotA isimli bu harita, oyuncular tarafında yaratılmış olup MOBA oyun türünün temellerini attı. Daha sonraları herkes DotA'nın haklarını kendi üzerine almak için mücadele edecekti.

MOBA Başatları Sahneye Çıkıyor

  • 2009: DotA haritasının geliştiricilerinden bir kısmı tamamen yeni bir oyun olan League of Legends'i yaratarak MOBA türüne ivme kazandırdı. League of Legends öyle bir ivme kazandı ki daha öncesinde hiç MOBA çıkarmamış şirketler bile, akla hayale gelmeyecek temalar ve hikayelere sahip MOBA oyunları tasarlamaya başladı. League of Legends şuan dünyada 100 milyon üzerindeki aktif oyuncu sayısıyla en çok oynanan MOBA sıfatını hak ediyor. Tabii bunun detayları, bambaşka bir yazının konusu.
  • 2009: Valve DotA haritasının geliştiricisi IceFrog'u yeni bir MOBA yaratması için kendi şirketine aldı.
  • 2010: Garena, Heroes of Newerth isimli yeni bir oyun duyurdu. Ancak emsalleri kadar sükse yapamadı.

Blizzard Sahneye Girmeye Çalışıyor

Blizzard kendi MOBA oyununu piyasaya sürene kadar birçok MOBA çoktan zirvedeki yerlerini almış durumdaydı.

  • 2010: Blizzard, ''Blizzard Dota'' adında bir oyun duyurdu. Daha sonradan yaratılacak olan HotS oyununun temeliydi. Oyun düşük grafik kalitesi nedeniyle çok fazla eleştiri aldı. Blizzard bir yandan Valve şirketiyle DotA'nın haklarını elde etmek için mücadele ederken bir yandan da ''Blizzard DotA'' ismindeki oyunu geliştirmeye devam etti.
  • 2013: Valve, IceFrog'u işe almasının ardından 4 yıl sonra nihayet tamamen kendine ait bir DotA oyunu olan Dota 2'yi yayınladı. Dota 2 piyasayı alt üst etti.
  • 2014: Blizzard MOBA yarışında geciktiğini fark etmişti. Valve ile giriştiği isim hakkı mücadelesinden vazgeçerek kendi geliştirdiği oyunun ismini ''Blizzard Dota''dan Heroes of the Storm olarak değiştirdi.
  • 2015: Blizzard MOBA yarışında çok gerilerde kalmıştı. Bu sırada Smite ve Paladins gibi MOBA türündeki diğer oyunlar popülerlik kazandı. Smite üçüncü kişi bakış açısı özelliğiyle MOBA türüne yenilikler getirdi.

Heroes of the Storm Piyasaya Sürülüyor

Blizzard kendi MOBA oyunu HotS'u 2015 yılında ancak piyasaya sürerek nihayet sahneye giriş yapabildi. Bu sürede Dota 2 ve League of Legends gibi oyunlar piyasayı silip süpürmüştü bile.

  • 2015: Heroes of the Storm ya da HotS sonunda piyasaya sürüldü. Bu oyun Blizzard'ın geliştirdiği diğer oyun ve evrenlerden birçok farklı karakteri içeriyordu. Oyun ortalama eleştiriler aldı. Eleştirmenlerin bir kısmı beğenirken bir kısmı da yeriyordu. Karakter sayısı oldukça sınırlıydı. LOL ve Dota 2 gibi kardeş oyunlarının gerisinde kaldı.
  • 2016: HotS, kardeş MOBA'larından geride kaldığının farkına vardı ve farklılaşmaya gitti. Diğer MOBA oyunlarında bulunan eşya, öğe dükkanı gibi özellikleri tamamen kaldırdı. Karakterler için yeni özelleştirmeler ve kişiselleştirme opsiyonları ekledi. EXP, yani deneyim; tüm takım arkadaşları arasında ortak paylaşılıyordu. Diğer oyunlardan farklı olarak, takım çalışmasına daha fazla yer verdiği anlamına geliyordu.
  • 2017: HotS'a gelen 2.0 güncellemesi ile oyuna birçok yeni özellik eklendi. Sınırsız seviye atlama gibi özelliklerin yanı sıra yeni kozmetikler eklendi. Tank karakterler reworklendi.
  • 2018: HotS'un profesyonel ligleri olan Heroes of the Dorm ve Heroes Global Championship iptal edildi. Eski haritalar güncellendi, yeni haritalar eklendi.
  • 2019-2020: Oyun, karakter reworkleri ile güncellenmeye devam etti. Beta özellikleri ve geçici yenilikler denendi. Dereceli sistemi iyileştirildi.
  • 2022: HotS son güncellemesini 2022 haziranında aldı.
  • 2024: HotS hala sadık bir oyuncu kitlesi tarafından oynanmaya devam ediyor. Oyuna yeni oyuncular gelmediği ve reklam çalışması yapılmadığı için gündelik bir oyun konumunda. Bu nedenle yatırımlar alamıyor. Oyunun geleceğine dair herhangi bir plan duyurulmuş değil, tamamen ölmek ve ölmemek arasında git geller yaşıyor.

Evrimi incelendiğinde, piyasaya sürüldüğünden itibaren durmadan kötüye gittiğini ve terk edilmeye başlandığını söylemek mümkün. HotS gerçekten yalnızdı, hem de yapayalnız.

HotS'u İyisiyle Kötüsüyle Ele Almak

Heroes of the Storm, Blizzard'ın yarattığı diğer evrenler olan Starcraft, Warcraft, Diablo, Overwatch gibi oyunlardaki karakter tasarımlarından beslenen geniş bir kahraman havuzuna sahip, bu özelliğiyle brawl veya allstar başlığı taşıyan oyunlara benzemekte. Peki HotS'un iyi yönleri nelerdi?

Artı Yönleri

  • Yüksek Karakter Çeşitliliği:

Öncelikle kahramanların her biri birbirinden oldukça özel ve oynayış hissiyatı tamamen farklı. Takımınıza oynadığınız her karakter ile farklı bir şekilde katkıda bulunabiliyorsunuz. Çoğu karakter sınıfında yüksek bir çeşitlilik oranı söz konusu.

Örneğin bazı taşıyıcılar dayanıklı iken bazıları hızlı ve tehlikeden uzaklaşabiliyor. Tank karakterlerinse bazılarının büyüye, bazıları da fiziksel hasara karşı dirençli. Yani her maçta farklı dinamikler söz konusu oluyor.

Destek rolündeki karakterlerin arasında da oldukça yüksek bir çeşitlilikten bahsedebiliriz; druid, rahip, doktor, veya uzaylı karakterler oynayıp kuşa dönüşmek, elektrik kalkanları kazandırmak veya bir takım arkadaşınızın zihnine girip onun üzerinden maça etki etmek gibi birçok seçeneğiniz oluyor.

Bir oynadığınız karakter başka bir karaktere benzemiyor, bu da oyuna yüksek bir karakter katıyor.

  • Birbirinden Farklı Biyom ve Haritalar

Oyunda birbirinden farklı 9+ tane harita var ve bu haritalar rastgele bir şekilde seçiliyor. Her haritanın kendine ait mekanikleri ve tarafsız orman yaratıkları var. Ayrıca karşı takımın merkezini yok etmek için her haritada farklı mekaniklerden faydalanmak mümkün. Her maçın farklı karakter ve harita kombinasyonları oluşturması oyuncu deneyimini taze tutan bir faktör.

  • Ortak/Paylaşımlı EXP Havuzu:

HotS'ta her iki takım da kendine ait ortak deneyim havuzuna sahip. Bu da bir takımdaki herkesin aynı seviyede olacağı anlamına geliyor, yani siz nihai yeteneğinizi açtığınız zaman takım arkadaşınız da sizinle birlikte açmış oluyor. Bu da odağı tek kişiden tüm takıma kaydırıyor.

Karşı takıma karşı avantaj elde etmek için takımca hızlı bir biçimde tarafsız kampları ve yaratıkları temizleyerek ufak farklar yaratmak oyundaki güzel stratejilerden birisi. Böylece tek bir oyuncunun öne çıkmasındansa, tüm takımın performansı ve takım oyunu önem kazanıyor.

Kişiden kişiye değişebilen bir tercih olsa da ben takım oyununu tercih ettiğimden dolayı ortak EXP havuzu fikrini genel olarak beğendiğimi söyleyebilirim.

Eksi Yönleri

  • Eşya ve Öğe Havuzu Eksikliği:

Diğer MOBA oyunlarında olduğu gibi oyun boyunca toplanan kaynaklarla satın alınabilecek eşyaların olduğu genel bir eşya havuzu bulunmuyor.

Dolayısıyla minyon veya objektif temizlemek size EXP dışında bir katkı sağlamıyor. Eşya alınamaması kişiselleştirmeyi azaltan bir özellik olduğu için eksi özellikler kısmına ekledim ancak bazı oyuncular bunun oyunu basitleştirdiği için bir avantaj olduğunu da düşünebilir.

  • "Ganimet Kutusundan Babam Çıktı":

2.0 güncellemesi ile gelen ganimet kutuları genel olarak iyi bir özellik ancak kahramanlar dışında oyundaki tüm öğelerin bu kutulardan çıkabilmesi negatif bir etkiye de sahip.

Belirli bir süre oynayarak oyundaki tüm özellikleri açmak mümkün olduğundan dolayı kimse oyuna para yatırmayı gerekli bulmuyor. Her ne kadar ganimet sistemini beğensem de daha iyi tasarlanabilirdi; Blizzard istemeden kendi topuğuna sıkıyor.

  • Altın Biriktirmek İmkansız:

Oyunda henüz 10-20 karakter varken bile tüm karakterleri açmak için 3-4 ay boyunca durmadan oynamanız gerekirdi.

Maç başına elde edilen altın miktarı o kadar az ki sevdiğiniz bir karakteri açabilecek altın biriktirdiğinizde muhtemelen oyuna yeni başlamanın acemiliğiyle bir daha hiç oynamayacağınız bir karakteri açacaksınız.

Dota 2'de ise tüm karakterler herkes için açık. Blizzard, bunu yaparak gene yeni oyuncuları oyuna başlamaktan uzaklaştırıyor.

  • Bir MOBA'nın En Büyük Günahı:

Fare ile yapılan yönlendirmeler ve yetenek tuşlarının hepsi yüksek tepki süresine sahip ve bu da oyundaki yetenek Bu da oyunda tepki verebilmeyi azaltan bir faktör. Oyundaki kitle kontrol yetenekleri bahsedilenden daha yüksek bir etkisizleştirme süresine sahip. 1 saniye uzunluğundaki bir sersemletme büyüsüne maruz kalan oyuncunun yeteneklerini tekrar kullanabilme süresi 1 saniyeden uzun.

Bu da oyundaki refleks yeteneklerini kullanışsız kılan bir durum. Karşı takımda uzun süreli kitle kontrol yeteneklerine sahip karakterler varsa onlara karşı kazanma şansı çok düşük oluyor tepki vermenize imkan olmadığı için. HotS oynarken beni en çok rahatsız eden noktalardan biri de buydu.

League of Legends gibi oyunlarda 5 tane yeteneği art arda kullandığınız durumlarda bile yetenekler kullanma sıranıza uygun bir şekilde gerçekleştirilir. Ancak HotS'da sadece 2 yetenek tuşuna bile bastıysanız bu yetenekler doğru sırada kullanılmıyor ve karakteriniz öylece durakalıyor.

Özellikle kitle kontrolüne maruz kalınan durumlarda kullanılan tüm yeteneklerin sırası kitle kontrolün etkisiyle bozuluyor ve kitle kontrolünden çıktığınızda yetenekleri anında kullanmak imkansızlaşıyor. Bu nedenle oyunda kitle kontrolü yüksek bir takıma karşı yeteneklerinizle öne çıkma şansınız azalıyor.

  • Profesyonel E-Spor İmkanı Yok:

Her ne kadar 2015 yılından 2018'e kadar birçok kez turnuva gerçekleştirilmiş olsa da 2018'de profesyonel liglerden fonların çekilmesiyle birlikte HotS için e-spor kariyeri tamamen bitti.

Bu nedenle büyük oyun firmaları, e-spor firmaları HotS'tan desteklerini ve ilgilerini çektiler. Özellikle 2016'da C9 takımının HotS profesyonel arenasından çekilmesiyle birlikte yeni oyuncular oyundan itildi. Nihayetinde, profesyonel arenası olmayan ve yüksek performansla para kazanılmayan bir oyuna kim başlamak ister ki?

Neydi Bu Oyunun Günahı?

Şuana kadar saydığımız maddeler arasında pozitifler kadar negatifler de var. Blizzard'ın yaptığı hata sizce neydi? Dota isim hakkını Valve'e bırakması mı hata mıydı? Yoksa E-sporu fonlamayı tamamen bırakması mı?

Bu nedenler arasında benim için en öne çıkanı; oyun tasarımıyla alaklı bir kusur: Yüksek tepki süresine sahip aksiyonlar.

Bu oyunun; bir MOBA olarak en büyük sorunu bir tuşa bastığınızda komut tepki süresinin oldukça yüksek olması, şeklinde özetlenebilir.

Tepki ve aksiyonlarda; gecikmenin yüksek olması demek art arda gerçekleştirdiğiniz komutlarda bir gecikme olması anlamına gelir. Bu da reflekse dayalı, taktiksel durumlarda performansınızı limitler.

Oyunda ne kadar yetenekli olduğunuz bu anlamda değerini yitiriyor çünkü taktik temelli savaşlarda kazanma şansınız; fark yaratamayacağınız için, basitçe sıfıra yakın oluyor.

Maçı kazanmak için takımınıza uygun hareket etmek dışında bir seçenek söz konusu değil. Örneğin; rakip takımdan kitle kontrolüne maruz kaldığınız anda o durumdan tek başınıza kurtulmanız oyunun bireysel oynayış kısıtlamaları nedeniyle mümkün değil.

Oyuncu kitlesinin büyük bir çoğunluğunun harita bilincine sahip olmadığı düşünülürse, rakip takım tarafından avlandığınız çeşitli durumlarda; karşı koymak için herhangi bir dodge, parry ile kurtulma şansınız söz konusu olmuyor.

Oyundaki birçok kitle kontrol yeteneği 'yetenek atışı' olmayıp kaçılması imkansız yeteneler. Yani rakip takımın kitle kontrolcüleri sizi bir kez yakalarsa, art arda kullandıkları yetenekler ile sizi maç boyunca etkisiz kılabilirler. Ki bu yeteneklerden kaçınma şansınız yok, taktiksel anlamda maça katabileceğiniz bir katkı yok. Tamamen strateji ve takım oyununa dayalı.

Bu durumda da takımınızın yardımınıza koşması için dua etmek tek 'makul' seçenek oluyor, ki oyunda gerçekten de oturarak dua etme yeteneği olan bir karakter bulunuyor. (Buradan Anduin Wrynn'e selamlar!)

Bu oyuncu kitlesinde büyük toksiklik yaratan bir durum. Çünkü kimse, 'takım bilinciyle' oynayarak kendini feda etmeyi tercih etmez (fedakar ve kadirşinas oyuncuları tenzih ederim) ve bireysel olarak oynamaya çalışır.

Oyuncuların birçoğu KDA (ve bununla birlikte gereksiz bir ego) kasayım derken maçı kaybediyorlar. Dolayısıyla siz, takım için oynadığınız ve birilerini kurtardığınız zaman kimse aynı şekilde davranmadığı durumlarda boş yere ölmüş oluyorsunuz.

Takımınız da bu fedakarlığınıza uygun olarak size çeşitli hareketler ve toksik davranışlarla ödüllendiriyor ve sözde 'kötü' oynadığınızla kalıyorsunuz.

Hiç ölmeden garanti oynadığınız durumlarda da takım sizin hareketlerinize koordine olamadığı için yenilgiyi garantilemiş oluyoruz.

Doğrusu, iki ucu da sevgi içeren bir değnekten bahsediyoruz. HotS'un simge karakterlerinden biri olan Anduin'in nihai yeteneğini kullanırken 'Stand as one' veya 'Bir arada durun' sözü, gerçekten de bir hayal olarak kalıyor.

Aktif Oyuncu Kitlesi Var Mı?

Şu anda Google'dan ufak bir aramayla aktif oyuncu sayısının 2024 itibarıyla 5 milyon üzerinde olduğunu görebilirsiniz ancak bu istatistikler muhtemelen doğru değil.

Hızlı maç arama sırasına girdiğinizde 5 dakikayı bulan maç arama deneyimleri de bunun kanıtı. Gene de düzenli olarak ARAM giren oyuncular sayesinde maç bulma süresi 5-10 saniye arasında değişiyor.

Yani sonuç olarak 5 milyon sayısında bir aktif oyuncu kitlesine sahip olmadığı aşikar, ancak oyunu düzenli olarak oynamaya devam edenlerin olduğu da açık.

Peki Hata Nerede Yapıldı?

Bu noktada Bliizard'ın yaptığı birkaç büyük hata var, bunlar:

  • Sadık belkemiği kitlesinin isteklerini yok saymak.
  • Gerekli PR çalışmalarını yürütmemek.
  • Yanlış pazarlama stratejisi ve yanlış beklentilerle yola çıkmak.
  • E-spor piyasası zaten domine edilmişken boş yere e-spora para savurmak.

İşte bu hatalar Blizzard'ın HotS'tan el eteği çekmesine yol açan hatalardı. Gelin tek tek bunları açalım.

Sadık Kitleyi Yok Saymak

Bunu Vindictus gibi örneklerden de biliyoruz. Bir oyunun sadık bir oyuncu kitlesi olduktan sonra oyuncu sayısı 500 bile olsa; durmadan yağan bağışlar o oyunun geliştirilmesini ve ilerlemesini sağlar.

HotS'a gelen eleştirileri eğer dikkate alıp da grafikleri iyileştirmiş, oynanışı geliştirmiş olsalardı ve E-spora umutsuzca para harcamayı bıraksalardı belki şu anda Diablo, Starcraft, Warcraft gibi evrenlerin muhteşem bir cross-over'ı olan bir MOBA oyunumuz olacaktı. Böyle bir şeyi görmek isteyen benim gibi birçok oyuncunun olduğunu da biliyorum.

PR Çalışmalarını Yürütmemek

Blizzard bu işe girişirken daha gerçekçi beklentilerle yola çıkmalıydı. Bu; yaptıkları hataların en büyüklerinden birisi. 2015 itibarıyla zaten LOL ve Dota 2 milyonlarca aktif oyuncuya sahip olup zirveyi tutmuşlardı.

Böylesi rekabetçi bir ortamda HotS gibi sivrilememiş bir oyundan 1 sene içerisinde yüksek E-spor getirisi beklemek tamamen abesti. Bu açıdan Blizzard'ın gerçekçi davranmadığını düşünüyorum.

Yanlış Pazarlama Stratejisini Uygulamak

Halen daha Diablo, Starcraft, Warcraft ve Overwatch evrenlerinin kesişmesinden mutlu olan birçok oyuncu var.

Sırf bu nedenle bile HotS oynamaya devam edecek birçok oyuncu olduğu da aşikar. Blizzard şu anda bile bir herhangi bir ürünü sırf geliştirici takımı işe almak adına bile satışa çıkarsa binlerce kişinin destekleyeceğine eminim.

Para kazanmak için Blizzard evrenine ait bir MOBA ideası satmaları, MOBA evreninin en başarılı oyununu satmaya çalışmalarından daha başarılı olurdu, bu açık.

Yapay Bir E-Spor Kültürü Yaratmak

Elindeki tüm parayı yapay bir E-spor kültürü yaratmak için har vurup harman savurman Blizzard çok sayıda hatalı karar verdi.

Bir oyunun kitlesi arasında rekabetçi turnuvalar yapay bir şekilde yaratılmaz, o oyunu oynamayı seven topluluk zamanla zaten bunu kendiliğinden yaratır.

Bu yapay kültürün yok olacağının en büyük sinyalini de C9'un 2016'daki turnuvadan çekilme kararı vermişti.

Gelinen Nokta

Nihayetinde oyunun büyük bir başarısızlık abidesi olmadığı ortada. İlk çıktığı günden itibaren 10 üzerinden 7-8 gibi makul eleştiriler alıyordu.

Sadece daha iyi bir marketing stratejisi ve oyuna gerçekten sadık bir geliştirici takıma ihtiyacı vardı. Blizzard'ın körlüğünün mâl olduğu bu oyun bana çocuğunu yiyen Saturn tablosunu anımsatıyor.

Blizzard elindeki fırsatı değerlendirmeyi bilemedi ve tabiri caizse tüm fırsatları yabana attılar. Blizzard'ın tutumu HotS'un nihai kaderini belirleyerek kaybolmuş bir MOBA olarak anılmasına yol açtı.

Her ne kadar sadık ve devam eden bir oyuncu kitlesine sahip olsa da oyun yeni oyuncuları çekmek konusunda bu saydığımız nedenlerden ötürü oldukça başarısız. HotS için hiçbir PR çalışmalarının gerçekleştirilmemesi de HotS'tan yatırımların tamamen çekilmiş olduğuna dair bir kanıt niteliğinde. 2022 itibarıyla HotS'a yapılan güncellemelerin tamamen kesilmiş olması da Blizzard'ın bu konudaki kararını gösteriyor.

Her şeye rağmen farklı evrenlerdeki karakterlere ev sahipliği yapan HotS, Blizzard'ın MOBA damgası ve markası olmaya devam etmekte.