Rekabetin Dijital Sahnedeki Boyutu: Espor

E-spor nedir ve serüveni nasıl gerçekleşti?

Küçük yaşlarından beri her türlü oyunu oynamayı ve takip etmeyi seven birisi olarak, esporu da büyük bir ilgi ve alaka ile takip etmekteyim. Ülkemizde 2000’li yılların başında kendine yer edinmeye başlayan e-sporun buralara kadar gelmesinin kolay olduğu söylenemez. Her ne kadar kurumsallaşması geç olsa da, kurulan takımlar, oluşan organizasyonlarla ve Counter Strike, Dota & Dota 2, League of Legends, Point Blank gibi oyunların yaygınlaşmasıyla ve oyuncu sayısının artmasıyla, kendine önemli bir yer bulup kitle edinmeye başlamıştır. Peki her şey nasıl başladı, dünyadaki serüveni nasıldı?


(Kia Forum'daki Valorant Los Angeles Şampiyonası 2023)

Günümüzün önemli sektörlerinden biri hâline gelen e-spor aslında uzun bir geçmişe sahip. Son zamanlarda ülkemizde de adından sıkça söz ettiren espor nedir önce ona değinelim. Genellikle rekabetçi oyunlar adına düzenlenen profesyonel turnuvalar ve bu turnuvalara katılım sağlayan profesyonel takımlar ve oyuncuların boy gösterdiği dijital bir arena diyebiliriz.

Bu profesyonel turnuvaların yanı sıra internet kafeler, online turnuva siteleri gibi oluşumlar tarafından düzenlenen ufak çaplı turnuvalar da bulunmaktadır. Profesyonel turnuvalar organize edildikleri yerdeki izleyicilerin yanı sıra online platformlarla beraber çok yüksek izlenme sayılarına ulaşmaktadır. Takımlara ve oyunculara büyük ödül havuzları sunulmaktadır. Ülkemizde yapılan bir araştırmaya göre e-spor oyuncusu yaşı 14’ten başlamaktadır. Ancak profesyonel arenada oyuncular genellikle minimum 16 yaşındadırlar. Bazı takımlar “Akademi” adı altında genç yetenekleri kendilerini daha da geliştirmeleri adına olanak sağlayıp onları profesyonel arenaya psikolojik ve birçok açıdan hazırlamaktadırlar.

(League of Legends tarihinin en başarılı oyuncusu "Faker")

Espor kelimesinin terminolojisinde biraz bahsedecek olursak; TDK ve Dil Derneği’nde resmi bir kaydı yoktur bu yüzden Elektronik Sporlar olarak bilinmektedir. İngilizce’deki “Electronic Sports”tan gelmektedir. İngilizce’de “e-Sports” olarak geçse de resmi kısaltması “esports” şeklindedir. Dilimizde e-spor, e-Spor, eSpor gibi ibareler kullanılsa dahi yaygın kullanımı “espor”dur. Ayrıca sektörde boy gösteren oyunculara da "Cyberathlete" denildiği çeşitli kaynaklarda yazmaktadır fakat ülkemizde “esporcu” ibaresi kullanılmaktadır.

50 Yıllık Serüven

70’li ve 80’li yıllar boyunca, özellikle arcade oyunlar olmak üzere birçok oyun bize günümüzün rekabetçi oyun kavramını getirdi. 1962 yılında çıkışını yapmış olan Spacewar oyunu belki de esporun temelinin atılmasında ilk adımı sağladı diyebiliriz. Hatta çıkışını yaptıktan 40 yıl sonra bile bıraktığı iz nedeniyle ödüller aldı.

Stanford Üniversitesi'nde Spacewar adına 19 Ekim 1972'de bilinen en eski video oyunu yarışması yapılmıştır. Bir başka yarışma olan Space Invaders Şampiyonası 1980'de Atari tarafından düzenlendi. ABD'de düzenlenen turnuva 10.000'den fazla katılımcıyla büyük bir başarı yakaladı ve böylelikle rekabetçi video oyunu turnuvaları adına ilk büyük ölçekli yarışma oldu. Armin Stürmer, 1982 yılında Almanya'da "Atari VCS Bundesliga"yı kurdu. Hızla artan üye sayısı nedeniyle kısa sürede Atari Almanya'nın ilgisini çeken bir topluluk projesi hâline geldi. Burada çeşitli kulüpler, sabit kurallara göre dört turda ve farklı oyunlarda birbirleriyle yarıştı.

Oyunculara, mümkün olduğu kadar çok puan toplamaları için 15 veya 30 dakikalık bir süre verildi. Yıl sonunda "Alman Şampiyonu" belirlendi. Ancak üç yıl sonra Atari resmi ortaklıktan ayrıldı ve muhtemelen aynı yıl Bundesliga da sonlandırıldı. Kalıcı yüksek puan listelerinin oluşturulduğu oyunları rekabetçi kavramının önemini daha da arttırdı. Oyun salonlarında insanların puanlarının tutulması adına çalışmalar yapıldı ve o dönem büyük başarılara imza atan Twin Galaxies kuruldu.

Twin Galaxies, video oyunları için ilk hakem hizmetini kurmuş oldu ki bunun yanı sıra Guinness Dünya Rekorları Kitabı gibi yayınlar aracılığıyla video oyunlarının tanıtımına ve kayıtlarının duyurulmasına önemli katkılarda bulundu. Bu turnuvalar ve oyuncular Life and Time gibi tanınmış gazeteler ve popüler dergiler de dâhil olmak üzere web sitelerinde ve basında geniş yer aldı.

Rekabetçi oyun ortamının oluşmasında ve modern esporların pazarlama ve tanıtım stratejilerinin gelişmesinde bu tanıtım etkinliklerinin rolü büyüktü. Günümüzdeki izleme etkinliklerinin, espor ile alakalı içeriklerin temeli de bu sıralarda atılmaya başlanmıştır. 1982-1984 yılları arasında yayınlanan ve arcade oyunlarında en yüksek puanı kimin alacağını gösteren 133 bölümden oluşan Amerikan TV programı Starcade ile başlayan bu süreç ilerleyen yıllarda da başka programlar ile devam etti.

Tarihler 1988'i gösterdiğinde çıkışını yapmış olan Netrek oyunu; 16 oyuncuya kadar oynayabilme imkanı sunuyordu. İnternet oyunlarının tarihinde önemli bir dönüm noktası olan bu oyun, açık oyun sunucularını bulmak için meta sunucuları kullanan ve kalıcı kullanıcı bilgilerine sahip ilk oyundur. 1993 yılında Wired Magazine Dergisi tarafından "ilk çevrimiçi spor oyunu" olarak tanımlandı. Aşağıdaki görselde Space Invaders Şampiyonasına katılanların olduğu bir görseli görmekteyiz.

90’lı yıllara girdiğimizde konsollar ve oyunların yaygınlaşmasıyla oyun sektörü daha da gelişmişti ve bu durum ister istemez espor adına da gelişmeler olacaktı. Türünün en önemli oyunlarından olan ve birçoğumuzun çocukluğunu süsleyen Street Fighter rekabet kavramını ayrı bir boyuta getirmişti. Street Fighter II ile en yüksek puanı elde etmek yerini yüz yüze karşılaşmalara bıraktı ve günümüz rekabetçi çok oyunculu ve ölüm maçı formatlarının önünü açtı.

Dönemin meşhur dövüş oyunlarının popüler oluşu 1996 yılında uluslararası Evolution Championship Series (EVO) espor turnuvasının kurulmasına ön ayak oldu. 90’ların sonuna kadar farklı oyunlarda ve platformlarda birçok turnuva düzenlendi, rekorlar tazelendi fakat internetin gelişmesiyle beraber LAN mantığının yayılması ve daha gelişmiş bilgisayarlar ile beraber konsol oyuncuları dışında bilgisayar oyuncuları da oyun sektöründe kendine daha fazla yer bulmaya başladı. İnsanlar artık bir araya gelip oyun oynayabiliyorlardı. Bu bir araya gelişler, profesyonel oyunun gidişatını belirleyecek ilk klanların doğmasına zemin hazırladı.

Bu takımlar kısa sürede daha büyük turnuvalarda kozlarını paylaşmaya başladılar. Ağ iletişiminin gelişmesi ve özel internet bağlantılarının yaygınlaşmasıyla birlikte, bölgesel sınırlamalar da ortadan kalktı. 1993 yılında Doom oyununun ölüm maçı moduyla çevrimiçi oyunlarda rekabetçi çok oyunculu modu oyuncularla buluştu. 90’lı yılların sonuna doğru Cyberathlete Professional League (CPL, Siberatlet Profesyonelleri Ligi), QuakeCon ve Professional Gamers League (Profesyonel Oyuncular Ligi) gibi turnuvalar Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament, Half Life, StarCraft ve Warcraft gibi ilerleyen yıllarda da kendilerinden söz ettirecek olan dönemin önemli yapımları büyük ilgi gördü ve espor tarihinin unutulmaz bir parçası hâline geldi.

Bu turnvuaların yanı sıra, ilk espor ligleri de kuruldu. Örneğin, "Alman Klan Ligi"nden (DeCL) türetilen Elektronik Spor Ligi (ESL) ve 1998'de kurulan "ClanBase" bu liglerin sadece iki örneğidir.

(Siberatlet Profesyonel Ligi: CPL Etkinliği, 21-26 Temmuz 1998)

Artık 2000’li yıllarda espor adına her şey başka olacaktı. 21. Yüzyılın en önemli sektörlerinden biri olması bu yıllarda başlayacaktı. Bu dönemin en önemli adımlarının atılmasında Güney Kore başta olmak üzere birçok ülkedeki gelişmelerin büyük rolü oldu. İnternetin daha da geliş olması ve LAN oyun mantığının daha da yayılmasıyla birlikte, internet kafeler geçmiş senelerin atari salonlarının yerini yavaş yavaş almaya başladı.

Zamanla internet kafeler yerlerini daha gelişmiş imkanlar sunan "Espor Merkez"lerine bıraktı. Yukarıda bahsettiğimiz TV şovları yerini YouTube, Twitch vb. platformlardaki içeriklere ve canlı yayınlara bırakarak sektöre olan katkıyı arttırmada bir rol oynadı. Akıllı telefonların hayatımıza girişiyle de Mobile Legends, PUBG Mobile, Arena of Valor, Vainglory, Brawl Stars ve bir çok oyunla beraber "mobil espor" kendine yer buldu. Güney Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı'na bağlı Kore Espor Derneği, 2000 yılında ülkede esporun teşvik ve düzenlenmesi amacıyla kuruldu.

2000 yılında 21. Yüzyıl Profesyonel Oyun Derneği'nin (şu anki adıyla Kore Espor Birliği) kuruluş töreninde Kültür Spor ve Turizm Bakanı Park Jie-won "Espor" terimini ortaya attı. 25 Temmuz 2001'de Rusya, "siber sporu" resmi bir spor disiplini olarak tanıyan ilk ülke oldu. Ancak, Rus sporundaki reformlar çerçevesinde, 12 Mart 2004'te bu tanıma son verildi. Temmuz 2006'da, yeni spor standartlarına uymadığı gerekçesiyle siber spor, spor disiplinleri listesinden çıkarıldı. İleriki yıllarda espor yeniden resmi bir spor disiplini olarak kabul edildi.

Çin, video oyunlarının bağımlılık yapıcı olduğu yönündeki endişelere rağmen, 2003 yılında esporu resmi bir spor dalı olarak tanıyan ilk ülkelerden biri oldu ve hükümet oyuncuları espora teşvikte bulundu. Bu gibi birkaç örnekle beraber espor adım adım benimsenmeye ve gelişmeye devam etti. Dünyanın her bir yanında espor adına gelişmeler olurken ülkemiz de bu durumdan geri kalmadı.

(CS:GO tarihinin en iyi oyuncuları ve en iyi AWP oynayanları arasında gösterilen "s1mple")

Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı - Spor Genel Müdürlüğü tarafından 2014 yılından bu yana profesyonel liglere katılacak oyunculara esporcu lisansı verilmekte ve bu oyuncular, profesyonel oyuncu olarak nitelendirilmektedir. Espor, 2011 yılında Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu'nun ile devlet tarafından resmi olarak tanınan bir spor dalı hâline geldi. Fakat 2013 yılında federasyonun kapanmasıyla espor, asbaşkanlık seviyesine indi.

Esporun popülerliği ve potansiyeli göz ardı edilemeyecek kadar büyük olunca, 11 Ekim 2017 tarihinde Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) Gençlik ve Spor Bakan Yardımcısı Abdurrahim Boynukalın Dijital Oyunlar Sempozyumu'ndan sonra basına yaptığı açıklamada, espor'un Türkiye ve dünya çapındaki öneminin farkında olduklarını ve Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu'nun kurulacağını açıkladı.

Kurum 4 Nisan 2018 yılında kurulup faaliyet göstermeye başlamıştır ve ilk başkanı Alper Afşin Özdemir olmuştur. Riot Games Türkiye Ülke Müdürü Bora Koçyiğit, Türkiye'de espor’un futboldan sonra gelen en popüler spor olduğunu dile getirmiştir. Bora Koçyiğit, bu artan ilginin, Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi takımların o spora destek vermesinden sonra artmaya başladığını eklemiştir. Ayrıca röportajında Türkiye'deki şampiyonluk müsabakalarının 1 milyon gibi yüksek bir rakama kadar izlenme alabildiğini de söylemiştir.

Sektördeki iki büyük oyunun yapımcı firması Riot Games Türkiye ile beraber sektörün öneminin farkına varan Bahçeşehir Üniversitesi işbirliği doğrultusunda 2017 yılının Mart ayında 1 milyon TL'lik espor bursu verilmeye başlanmıştır. Bahçeşehir Üniversitesi’nin katkısı bunla kalmamış Türkiye'de ilk kez kendilerinin hayata geçirdiği "Oyun Sektörü ve Espor" seçmeli dersini müfredatına eklemiştir. Newzoo adında bir şirketin dünya çapında oyun, espor ve mobil cihaz piyasasına dair yaptığı araştırmaların sonucundaki raporda, 2018'deki espor hayran sayısı Türkiye'de 4 milyonu aşacağı söylenmekteydi. Öngörülen sayılar şu an çok yüksek seviyelerde ki bu da ülkemizde esporun ne denli sevildiğini gözler önüne sermekte.